Director del Grado en Artes Digitales desde noviembre de 2018. Doctor en Sociología. Investigador sobre diseño, desarrollo e implantación de nuevas tecnologías. Amplia experiencia en análisis de datos y validación de tecnología con usuarios potenciales (UX), especialmente en estudios de accesibilidad. Investigación básica y aplicada sobre ludificación, gamificación y juegos serios

CARRERA PROFESIONAL

Licenciado en Sociología por la UCM (2001) y Doctor en Análisis Sociológico de las Sociedades Avanzadas por la US (2013). Acreditado ayudante doctor por ANECA en 2016.

Inició su trayectoria docente en los títulos de Diseño de Videojuegos y Diseño Multimedia y Gráfico de la Universidad Camilo José Cela impartidos en la Escuela Universitaria ESNE en 2010. Durante 10 años ha impartido clase en ambos grados, ampliando su labor docente a los grados de Diseño de Producto y Diseño de Moda. En tercer ciclo ha sido docente en el Máster de Experiencia de Usuario (UX) de Telefónica I+D y ESNE, en el Máster de Dirección de Arte de la escuela Voxel y en el Máster de Diseño de Videojuegos de la VIU. También ha sido director y tribunal de diversas tesis doctorales.

En el ámbito investigador, inició su trabajo en 2007 en la UPM, participando en diferentes proyectos de investigación competitivos relacionados con el diseño y desarrollo de tecnología usable y accesible para usuarios complejos, especialmente e-salud para tercera edad, discapacidad, infancia, teleasistencia, enfermedades degenerativas y sociedades en vías de desarrollo en colaboración con socios como Cruz Roja, Vodafone, Fundación Vodafone, Google o Informática el Corte Inglés. Entre junio y septiembre de 2012 fue investigador en estancia breve en la University of Ulster en Belfast (UK). Posteriormente, ha sido Investigador principal en varios convenidos de investigación, destacando el convenio con Cruz Roja y Fundación TECSOS para el proyecto EntamAR, ganador de un Premio Felipe Segovia 2020. Es investigador principal el proyecto competitivo VR4ALL de la UCJC de desarrollo de realidad virtual para personas con discapacidad motora en cooperación con Aspaym y Apam.

Sus principales líneas de investigación son el impacto social de la tecnología y el desarrollo de metodología eficaz para la investigación con usuarios complejos. Fruto de ello tiene diversos artículos indexados, comunicaciones en congresos y capítulos de libro publicados.

FORMACIÓN ACADÉMICA

  • Doctor en Análisis Sociológico de las Sociedades Avanzadas.
  • Licenciado en Sociología.
  • Acreditado para la figura de Ayudante Doctor.

EXPERIENCIA PROFESIONAL

Investigador en diferentes proyectos de I+D competitivos en la UPM y UCM con socios y clientes como Vodafone, Fundación Vodafone, Google, Cruz Roja, CENTAC, Informática El Corte Inglés, Ministerio de Industria, etc; incluyendo una estancia como Observador Internacional en las Elecciones Parlamentarias de Moldavia en 2009.

Docente en diferentes grados y master oficiales.

Fuera de la universidad ha ejercido como formador en diversos programas educativos de la Comunidad de Madrid (2004/05) y del Ayuntamiento de Madrid (2005706). Técnico de Participación Ciudadana en Ayuntamiento de Madrid (2008/10).

PRODUCCIÓN CIENTÍFICA

Conde, R. (2021). 4+2 VDJ: Diseño de Norma de Jugabilidad para el diseño de videojuegos. Revista Lúdicamente. CAICYT. Argentina.

Conde, R., Vega, M., García, C. (2020). Analizando el auge de Scratch para la enseñanza de la programación. Revisión del conocimiento científico publicado en España. Tarbiya, Revista de Investigación e Innovación Educativa. UAM. España.

García, C., Conde, R. (2020) Realidad en el aula: enfoque teórico-práctico del marketing interactivo. Congreso Internacional NODOS del Conocimiento 2020. Universidad, innovación e investigación ante el horizonte 2030. España.

Conde, R (2020) Las posibilidades de la impresión 3D para luchar contra la segunda ola de Covid-19. The Conversation. España.

Conde, R. (2020) How to use Creative Commons, Wikipedia and Archive.org as an educational tool. Creative Commons Virtual Global Summit. Estados Unidos.

Conde, R. (2020) Videojuegos para una crisis. The Conversation. España.

Conde, R. (2018) Influencia del consumo cultural en el uso de redes sociales entre los estudiantes universitarios. 10º Congreso de Comunicación Internacional Latina de Comunicación Social. La Laguna. España.

Vadillo, L., Martín-Ruiz, M. L., Pau, I., Conde, R., & Valero, M. Á. (2017). A smart telecare system at digital home: perceived usefulness, satisfaction, and expectations for healthcare professionals. Journal of Sensors JCR Q2. Estados Unidos.

Aguilar Gil, M., & Conde Melguizo, R. (2017). La Accesibilidad a la Administración Electrónica en España de las Personas con Discapacidad Motora. Administração Pública e Gestão Social, 9(1) Brasil.

García, B., Gómez, A., Conde, R., Hernández, Y., & Valero, M. Á. (2015). Breaking the web barriers of the e-Administration using an accessible digital certificate based on a cryptographic token. Advances in Software Engineering (USA), 2015, 3.

Urbano, D. A., & Conde, R.. (2015). Proyecto HIPO. Investigación y desarrollo de herramientas de interacción gestual para aprender a programar como contenido del currículo de primaria: análisis de scratch. In Videojuegos: desarrollo e industria creativa (pp. 101-113). Editorial ESNE. España.

Conde, R. (2014). Evolución del concepto de discapacidad en la sociedad contemporánea: de cuerpos enfermos a sociedades excluyentes. Praxis sociológica, (18), 155-175. España.

Valero, M. A., Vadillo, L., Herradón, R., Bermejo, A. B., & Conde, R. (2011). Investigación sobre las tecnologías de la sociedad de la información para todos. CENTAC. Universidad Politécnica de Madrid. España.